编程手记之Live2D
在2D动画制作上,方法是很多的,比如Adobe系列软件,但我们更专注于将动画嵌入到游戏和软件中去。采用直接播放媒体文件的方式可行,但可控程度不高,不是我想要的。目前有两种比较常用的可控动画,它们是骨骼动画和Live2D动画,对于前者有付费的Spine和免费的Dragonbones,而后者主要是从美术布线和基本变形实现的,也是我们接下来要讨论的主题。
文件形式在使用任何开发型工具时,了解相关的文件格式是十分必要的,这样有助于我们理解,文件存了什么,又能修改什么。我们使用的工具是Live2DCubism,其分为两部分Editor和Viewer,功能显而易见,软件3.0前后不兼容,所以我们讨论最新的版本。cmo3(Cubism Model 3),即Live2D模型文件,包含图像数据psd、网格数据、变形器数据、参数等。这里有必要稍微讲一下Live2D实现的基本原理,先来看一个基本的动作演示(Tampermonkey配合PicviewerCE+可以方便地看图),
也就是说Live2D动画的本质,是不同参数对应着不同的画面,当然我们不可能每一帧都有一张图片,所以我们实际使用的是补间动画,动 ...
永远地活在这里
曾经有这么一个人,他很喜欢学习,所以每当他看到有趣的课程,他就会去看看。这是他发现,可恶,课程为什么如此的长,竟然高达几个小时,没办法了,等哪天闲下来了再说吧,于是收藏了下来。过了以后,他又发现了一个类似的课程,但总觉得有些新东西在里面,可是时间很紧急,没办法只能再收藏了。不知不觉一天已经过去了,收藏夹里多了好多课程,长达上百个小时,今天过得十分“充实”。几天过后,终于空闲了下来,这两天可贵的假期一定要把握住,啊,有这么多小时的课程啊,时间有些不够呢?看来只能开启倍速了,加速学习走起。没过几分钟,哎呀,怎么这么慢啊,啰啰嗦嗦地讲这么多,就为了这么简单的东西,跳过跳过。两天过去了,所有课程都“学完了”,学习的日子真实充实啊!今天又看到了几天前学过的课程,随手翻了翻目录,说起来这个东西是干什么的来着,嗯嗯,确实有这个东西,但好像有点想不起来了,算了算了,收藏收藏。嘿,你学了这么多东西,做这件事情应该很简单吧。这个嘛!好像可以那么来着,但是什么来着,不不不,我还在学习的阶段呢!还有很多需要学的东西呢?还没有到实践的时候呢!你也太累了吧,一天到晚都在学习,真的学得进去吗?当然了,我学得很快的, ...
数学探索之多项式与方程其三
伽罗瓦的成功之处在于,将群和域这两个看似无关的东西进行了联系,在这一部分,我们来稍微看看所谓的对应是什么。
域的回顾在开始正题前,我们来稍稍地回忆一些有关域的一些概念,域的内容主要集中在域扩张上。如果扩域可以基于基域形成有限线性空间,则称为有限扩张,其维数则称为扩张的次数,类似于群中的指数。在域上定义多项式,通过多项式的根定义域上的代数元,由添加一个代数元即可得到单代数扩张,多个的话直接叫做代数扩张。然后直接证明,代数扩张都是单代数扩张,单代数扩张等价于有限扩张,到这里这几种扩张的结构基本清晰。于是又开始研究其它扩域,如包含方程根的最小扩域——分裂域,要么包含所有根要么不包含根的正规扩域。前者是用来证明相关定理的有力工具,还能与正规扩域建立等价关系。我们将有限正规扩域称为伽罗瓦扩域,而这即是我们本节研究的重点了。
小小性质伽罗瓦扩域虽说定义简单,但还是有些值得讨论的东西。设E是F的有限扩域,则由定理可知,E必是F的单代数扩域,于是可以找到这个添加元的最小多项式,在此基础上,我们可以得到多项式下的分裂域E⁺,它是E的扩域,也可能是E本身,再由定理可知,它一定是F的正规扩域,我们可以把E⁺ ...
数学探索之多项式与方程其二
伽罗瓦理论最重要的基础是群和域,通过前面的内容,我们已经了解了域的扩张和域的简单分类,所以这部分主要的内容是了解群的一些比较重要的内容。至于群是什么,子群和同构之类的简单内容就不过多赘述了。值得注意群最好的对应,不是加减法,而是集合的映射。
陪集设H是G的子群,任取,记
则称这个集合为H在G中的一个左陪集。
同样的我们有右陪集。在通常的情况下,左右陪集不一定相同,但我们可以很容易地发现,陪集互不相交且正好覆盖父集,即H在G中的所有陪集是G的一个划分,同时更近一步可以得到以下定理。拉格朗日定理:设G是n阶群,H是G的m阶子群,则m必整除n。所得的数n/m称为H在G中的指数,记为[G:H]=n/m。这个定理就是通过陪集划分的性质得出来的,从中我们还可以引出一系列的推论,如,H在G中左右陪集个数相等且均等于H在G中的指数,陪集中元素的个数与H相等。需要注意,这个定理对有限群一定成立,但无限群可能就会有很多奇怪的情况了,最后给一个十分显然的指数公式。定理1:设K≤H≤G是三个群(若不加说明,对于群来说,我们使用K≤H表示,K是H的子群),且G是有限群,则有
循环群在群内我们 ...
数学探索之多项式与方程其一
从今天开始我要开一个数学新坑,我们最后的目的是证明,一般5次及以上的一元多项式方程的没有根式解。按照最开篇的理论,我只会给出证明的脉络及所需要的定理,而不会给出详细的说明。在我的观念里,需要了解证明不外乎两种情况,一是对证明存在质疑,二是证明存在奇妙的手法。而目标的核心在于伽罗瓦映射,属于伽罗瓦理论的基本定理,所以不给证明也是无关紧要的,实在想知道的话可以去找,科普的,学术的,都有很多。
素域想了解伽罗瓦理论,需要稍微有些群和域的知识,至于环其实是无所谓的,对于代数结构,组成都是两部分,集合本身和定义在集合上的二元运算,群包含一种,可以类似的称为变换,域包含两种,可以类似的称为加法和乘法。
基本内容定义1:如果一个域F不含真子域,则称F是素域(或最小域)。对于域的基本操作是扩张,反过来即是找子域,如同自然数中找素数,我们也在域中找最小的域,即素域。对于域,同时包含加法群和乘法群,我们要时刻注意,在抽象代数里,我们使用有类似性质的东西来称呼它,并不代表它们是同样的东西。对于这两个群,都有单位元,为了以后称呼的方便,我们直接记为0和1,同时把运算分别称为加法和乘法。定义2:对于域F,如果p ...
非欧几何渲染的可能性探究
渲染这东西,学得真的简直不要太无聊,重复的东西学一遍,再仿写一遍代码,最后呢?还是得用别人封装好的东西来应用于实际的开发,我一直很疑惑,渲染这玩意除了硬件上升一个层数,算法真的有优化的余地吗?当然我认为的实际的情况是,如今的渲染已经基本满足需求了,不过事实如何,那就不得而知了。
非欧几何今天想讨论的主题是非欧几何的渲染问题,注意我们不会提及光照相关的东西,因为笔者都还在学习呢!而我们现在的目标是弄清非欧几何是什么?泛泛地来讲,不是欧式几何的都是非欧几何。稍微学过几何的人会认为,依欧几里得第五公理的不同,而产生的双曲几何(又称罗巴切夫基几何),球面几何(狭义黎曼几何),称为非欧几何。其实都不能算错,关键在于怎么看待它,我们需要提两个要点,首先单纯从公理的角度,欧几里得的五条公理并不完备,大多证明依旧依赖直观,而完备的公理体系应该是希尔伯特在几何基础里所给的五组公理。其次,黎曼几何是微分几何里十分重要的部分,不单只是球面或者椭圆上的几何。相信许多了解非欧几何的人,都喜欢在球面或伪球面上进行思考。确实如此,这也是如今对非欧几何的一个统一看法,那为什么常被讨论的非欧几何只有两种呢?符合直觉 ...
何处而来的迷茫
如果你是真的在学习的话,那么实际的情况应该是,你会变得越来越无知,越来越迷茫。而已经有一个人进入了学习的迷茫期,随着学习的渐入佳境,你会变得愈发贪婪,虽然你仍在自己的道理上坚定不移,但是呢?你的道路是学习啊!自以为是的他,以为可以通过大局来将书越读越薄,但事实却是只记住了书的标题,书从来都是越读越厚的。如果读书从未产生疑问,永远都在解决问题的道路上,这可能不是书的问题,而是人的问题。所谓的书难道只是文字的集合吗?并非如此,不然为何他不会直接拿字典来学习呢?知识是字的排列组合?不是的,知识的意义在于联系,文字间的联系,文字与自然的联系,自然间的联系则藏于文字之间,始于人的理解,本质是文字与自然的联系。那么文字又是什么呢?只是一个个汉字,又或者是一个个单词,但这些都是不够的,世界上最神奇的文字是数学。文字的核心意义是记录与交流,传统的自然文字是模糊的,只有通过学习与拟合才能逐渐的理解其中的意义。但理解又是什么,你可否知道呢?数学是最为精确的语言,本应是最好理解的语言,但为何又会折磨着无数的人呢?因为我们没有记忆的理由。自然语言依靠与自然的联系来确定意义并逐渐逼近,而数学则是从自然中抽取核心 ...
网中人
无法消解的依赖,在喧嚣世间寻得静谧之处后,又望向那五彩斑斓的世界,不断渴求着,一页又一页,新鲜感随时间消散,只留下无尽的空虚。
无法摆脱的沉溺,在一遍又一遍的重复过程后,厌恶与疲倦之感席卷全身,不断地翻阅,点进又退出,看似光怪陆离之景,却是平淡无奇之常。
若不是心怀期待,又为何常驻于此,若不是有所向往,又为何难以割舍。
在千篇一律之中寻找共鸣,却忽略了隐匿于背后的沉默,请记住,它没有灵性,复杂逻辑的结果来自简单的推演,这是推荐的空虚,没有纷繁复杂的光彩,如同鸡肋,永远找不到认同,因为从来都不是一路人。
评论区心态管理
在很久以前,我是不怎么接触网络社区的,就算是QQ微信之类的除了收通知,就根本没有用过。在去年,我被同学安利了原神这个游戏,当然我对数值战斗之类的游戏并不感兴趣,主要因为我本身就是一个开发者,除了剧情游戏和沙盒游戏,我基本都不感冒,原神真正让我感兴趣的是分散的叙事手法和开发的技术力。至于技术力有哪些,我不说也说不明白,就拿一句话概括——你会感到莫名的惊艳感。原神的PV、前瞻和幕后等的首发都在Bilibili,正因如此,我真正地接触了B站,接触了所谓的网络舆论环境。有些人将原神当成一个巨大的培养皿和社会的显微镜,虽说有些过于夸张,但终究有几分道理,在其中你几乎可以知道大部分的网络“流行语”,嗯,说到底就是一些缩写。其实,我觉得还是有点过头了,说到底,它终究只是一个游戏,上升到有些层面,实在有些捧杀的意味。甚至,我觉得原神其实热度没有大部分人所说的那么夸张,至少我家里基本就没人知道,许多人甚至只知道个名字。在我眼里,还是如王者,吃鸡之类的竞技游戏热度更大,不过我都不是很喜欢就是了,因为太容易上瘾了。在我眼里,真实的情况是,喜欢讨论的人大多都聚集在这里,原神的评论区是我见过的最丰富的评论区,不 ...
数学探索之尺规作图其五
实在没什么可写的了,但还是水一下这部分的最后一篇文章吧。在这里,我们稍微介绍一下一些特殊的欧式作图问题。
结构欧式作图问题的主要结构有三个部分,初始图,作图工具和作图目标。求出所有的作图范围显然比单纯的作图目标更吸引人,所以说真正重要的只有前两部分,有关初始图形我们之前讨论过,它似乎用处不大,因此欧式作图的变形基本在于工具的不同,接下来我们就从这个角度来稍微看看吧。
单规作图
只用一把圆规作图。
结论是,除了连线可以做出所有尺规作图可以完成的图。虽然看起来有些不可思议,但如果仔细品读之前抽象的过程,就会发现尺子就是划线的,对于数域的扩张基本起不到作用。我们需要注意的是,点才是核心,而圆和线实际是可有可无的,除了产生交点,但直线能产生的交点都可以由圆产生。比如角平分线,我们可以只通过圆规来得到平分线上的点,但线的实体还是做不出来。
松规作图
用无刻度直尺和离开纸面就无法保持长度的圆规作图。
结论是,与尺规作图完全等价,实际上,长度迁移并非很重要的功能,在进行抽象化的过程中我们甚至没有使用过这个功能作为公理。我们可以更加明确的说,迁线可以直接通过圆的标点来实现,具体来说,就是通过过圆心 ...