[00:00.000][by:爱吃樱桃的夏酱]
[00:00.250]いまボクの中で枯れゆく
[00:00.250]现在在我体内枯萎着
[00:04.460]まだ小さなこころの種
[00:04.460]还很小的心灵之种
[00:17.100]無邪気に照り付ける
[00:17.100]面对天真地暴晒着的
[00:21.110]おせっかいな太陽に
[00:21.110]好管闲事的太阳
[00:25.000]あくびで返事する
[00:25.000]以呵欠去回应
[00:27.870]何も変わらない朝
[00:27.870]毫无改变的早上
[00:32.540]窓の外 眩しくて
[00:32.540]窗外 很刺眼
[00:36.640]少しだけため息つく
[00:36.640]稍稍叹气
[00:40.600]心空っぽがちょうどいい
[00:40.600]心灵空虚得刚刚好
[00:44.440]何度も言い聞かせた
[00:44.440]无数次说了
[00:48.260]ただ通りすぎていく時間
[00:48.260]只是流逝而去的时间
[00:52.620]当たり前の日々の中で
[00:52.620]想当然的日子里
[00:56.780]気づかない内にボクは
[00:56.780]不知不觉中我
[01:00.540]こころ枯らしているのかな
[01:00.540]使心灵枯萎了吗
[01:04.560]ほんの些細な出来事も
[01:04.560]一点点的事情也
[01:08.610]ボクを育んでいるなら
[01:08.610]可以孕育出我的话
[01:12.900]小さなこころの種に
[01:12.900]给小小的心灵之种
[01:16.980]水をあげよう 笑顔を咲かせよう
[01:16.980]浇水吧 让其绽放笑颜
[01:31.740]誰も皆ホントは
[01:31.740]任何人其实都是
[01:35.530]悲しみを抱えてるのに
[01:35.530]怀有悲伤的
[01:39.540]能天気なボクは
[01:39.540]无忧无虑的我
[01:42.410]ヒトリ傷ついた顔
[01:42.410]摆着独自受伤的脸
[01:47.140]支え合うコトだって
[01:47.140]即使是互相扶持
[01:51.250]どこか信じられなくて
[01:51.250]却总不能完全信任
[01:55.240]でもいつもそばにキミが
[01:55.240]但是总是在身旁的你
[01:59.210]気づけばみんなもいて
[01:59.210]发现的时候大家都在
[02:02.910]なくしてしまったモノより
[02:02.910]比起失去的东西
[02:07.160]与えられたモノ数えて
[02:07.160]与其数数被赐予的东西
[02:11.410]気づかない内にボクの
[02:11.410]不知不觉间我的
[02:15.180]こころ満たされてゆくよ
[02:15.180]心渐渐被填满
[02:19.310]思わず思い出し笑い
[02:19.310]不禁想起来笑了
[02:23.290]キミの柔らかな笑顔で
[02:23.290]因你温柔的笑脸
[02:27.530]乾いたこころの種は
[02:27.530]干枯的心灵之种
[02:31.540]色づいてゆく この恋を咲かせたい
[02:31.540]渐渐成熟真想让这段恋爱绽放
[02:59.460]何も変わらないと思ってた
[02:59.460]曾以为什么都没改变
[03:03.550]こころの種が花開く
[03:03.550]心灵之种却开花了
[03:15.790]ただ通りすぎていく時間
[03:15.790]只是流逝而去的时间
[03:19.900]当たり前の日々の中で
[03:19.900]想当然的日子里
[03:24.020]気づかない内にボクは
[03:24.020]不知不觉中我
[03:27.870]こころ枯らしていたんだ
[03:27.870]使心灵枯萎了
[03:31.940]ほんの些細な出来事も
[03:31.940]一点点的事情也
[03:35.840]ボクを育んでいたんだ
[03:35.840]可以孕育出我
[03:40.090]小さなこころの種に
[03:40.090]给小小的心灵之种
[03:44.300]水をあげよう 笑顔を咲かせよう
[03:44.300]浇水吧 让其绽放笑颜
[03:54.280]この夏をキミと...咲かせたいんだ...
[03:54.280]这个夏天想与你…一起绽放…

即使它没有用,我也要做下去。

先来总结一下本季的新番吧。

  • 日常:坏女孩(芳文社出品,出则必看,无需多言)
  • 百合:我们不可能成为恋人!绝对不行。(画风是真的好看)
  • 纯爱:租借女友(只要它出,我必引之,就因为其少有的服装多样性。除了2.5元诱惑和更衣人偶这类cos动漫以外,真的太少见了。)
  • 异世界:水属性的魔法师(虽然丑男勇者也不错,但我有点喜欢这部动漫的op和ed,所以没得选,异世界的标准就是这么简单)
  • 乙女:沉默魔女(定义这种东西,由我自己来决定)
  • 特别:费马的料理(嗯哼?)

每季我基本都会把所有动漫的至少第一集都看一遍,然后每多一集再逐步弃掉一些,超过3集的,基本要全看完的。这次我想讲讲费马的料理这玩意,我在这里提出来,并不是说它有多好,也不是说我有多喜欢它。因为就算是没学过数学的人,都知道数学只是一个噱头罢了,更何况里面的高压场景还挺多的,单论料理论,比食戟之灵还是差太多了。真的很简单,就像没有复杂的数学一般,就是“只有你才能做到的事”。人或许可以一生甘于平凡,但每个人绝对都有一颗不想甘于平凡的心,只是有没有显露的问题。数学与料理的结合,或是数学与甜点的结合,到底是什么样的景象,只能说我不知道,但至少不会像动漫那样。不过,我觉得,感性之物诸如香气甜度之类的量化并不是什么愚昧的事情,因为量化的一个重要作用就是辅助理性分析,就算不理性,对于选择困难症来说,也是有极大帮助的…嗯…嗯…算了,不扯这么多有的没的,实话实说,只是我的私心罢了。
经过近些日子的努力,krkr模拟器window版的稳定版终于发了出来

虽然在很多人看来,这个项目有些愚蠢,一方面是游戏本来就是window版的,本身就可以用很多插件,却非要换成开源实现以融入kirikiroid,另一方面则是随着winlator之类模拟器的普及和安卓性能的提高,连安卓自己可能都不需要这玩意了。这样想想的话,确实挺悲伤的,更何况还有好几个核心插件无法实现,体验更是不完整的割裂。那么这样做的意义在哪里呢?我也不知道,甚至能不能走完这条路,都还是一个未知数,说不定哪一天又不想搞了,然后放个几年,又回来了却那些未完成的心愿,循环往复,循环往复,说不定早就已经到了,平台之间没有差异的时代了,最终一切都只是无用功,甚至还没能超过前一代。只能说,自己的实力还是过于拉胯了,只是怪自己为什么没有强大的本事…丧气的话,还是别说了吧,其实就算没办法实现这么多的插件,探索整个引擎的过程,也让我感受到了实力一次次的提升,比起以前那种只是过一遍教程的提升多太多了。只要看看我发的代码,就应该能明白,为了理解各种各样的东西,我做出了多少的努力。这不是什么炫耀,我只是想说明自己成长,例如影视频解码部分,文件数量和代码量缩减了一大堆,虽然整体架构没变,但为了能做到“改”这个动作,我需要不断其理解其中没个函数的意义,并判断出哪些可以简化、哪些可以合并、哪些可以换一种写法。再比如音频部分,我觉得这是最愚蠢的改动,为了让sdl去适配krkr的音频控制,在sdl上做了很多乱七八糟的事,结果还不如原来使用openal来得简洁,这部分我以后必定是会优化掉的。还有渲染的部分,虽然因为其本身有一个软渲染,可以较为轻松地跨平台对接,但有个问题,当时确实让我人又要疯了一次,我可以稍微展开讲一下。 游戏是柚子社的“夏空彼方”,问题就是历史对话弹不出来,一点就直接画面卡死,但其实并非对话卡死,而且渲染罢工了,透明通道一直为零,混色以后没有任何变化,最简单的办法就是混色的时候忽略透明通道,因为krkr软渲染的结果就已经是混完色的全色,不再需要透明信息,我后面确实这么改了,但前期不是,原因我后面讲。通明信息丢失是绝对有问题的,当时我特地还拿带cocos的版本测了一下,确实是透明数据缺失,但cocos硬是可以覆盖式渲染,但我觉得这肯定不对,最后确实也找到了原因,而且异常的简单,就是软渲染进行乘法混色的时候,把原图层的透明信息直接给覆盖了,改动很简单,直接看我发的代码。但为了找到这个问题,一是要我花大量时间去理解那个软渲染的过程,二是不断打印日志去跟踪分析到底是哪个图层混色的时候产生了异常。这东西说起来确实很简单,但真要找起来,简直要了老命。但我最终还是又加了舍弃透明度的做法,原因很简单,就是为了妥协,妥协大量的游戏,这个大量游戏指哪些呢?比如妹抱,其没加舍弃透明度时,有个很离奇的问题,就是进入剧本的时候,有时会出现黑屏的情况,但加了日志打印以后,黑屏的概率又会变低。这问题我研究了很久,还是有些发言权的。
原因其实还是透明度丢失,但这个丢失来自于krkr游戏包内,为了适配我也没用办法了。丢失的原因是因为,两个并行加载的图层,一个是loading,透明度不断减少,一个是scene,透明度不断增加,如果慢一点,卡一下,loading就没有机会减到0透明度,从而导致最顶层图层直接透明,一旦快起来就直接挂逼了,如果krkr真这么设计,只能说系统有问题。但并非如此,loading本身krkr脚本中,一个fillrect的调用,以让其本质不透明,但不知为何被注释掉了,从而引发了渲染的异常。这里在解释一下透明的问题,krkr引擎对于一个layer有两个透明度,一个是layer自身的透明度,一个是layer混合到父图层的透明度,loading使用的是ltrect的混色方式,也就是直接覆盖,而变化的是混色透明度,所以正常来说,对于这种layer,其就应该直接设置为本质不透明。问题的解决方案其实有3种,一是在krkr脚本中,恢复fillrect的方法,但这不现实,作为模拟器应该去主动适配,并为其错误买单才对。二是默认layer创建的时候本质不透明,这样操作的风险有些大,如果对大量游戏实验合格的话,我可能就会换成这种方式,第三种就是现在改渲染的方法,这不会触及到krkr内核,能作为暂时的替代方案。
最后,模拟器距离真正投入使用,最难实现的步骤就是插件了,如果是开源的,其实还好,我们可以理解其行为,能重写完成无非只是时间问题。困难的是闭源的,再困难一点的就是双重闭源,对于前者,我们还可以通过脚本来理解其做了什么来反推实现,所以对于emoteplayer我还是有点信心的,但alphamovie之类的就麻烦了,因为amv的格式不完全可知,虽然krkrextract给了部分解释,但我实际去试的话,只有数据头似乎是对的,但核心的帧数据还是解码不出rgba的raw格式数据。啃下这两个大块头意味着拿下大多数游戏,但这也只是大概追平了kirikiroid2的水准,如果想要更加长久持续的发展,还有很多问题要解决,比如实现真正的跨平台,让多端用户得以使用,又比如新出的游戏又有更新的插件,这又会是一次极其巨大的挑战。其实就如我之前所说的那样,能做的事还有太多太多,唯一能祈求的就是完善的那一刻,它还没有消亡,还有存在的意义,那这一切或许就是值得的了。
很多人其实已经显露出了另一种担忧,那就是厂商要是越来越不使用krkr引擎了,那又该怎么办呢?现在游戏所需的多端性已经越来越重要了,强求日本gal厂商去死磕krkr确实不太现实。但其实也没关系,我们还是乐观一点,现有的krkr游戏已经非常的多了,让现在的人能在更高版本的设备上获得更好的体验,也算是值得的了。原版在新设备上所面临的兼容性问题,用过的都懂,所以超越原版,就算是一点点,也是值得的………不过…还是先把持平作为小目标吧,拜拜。